本文英文作者是芬兰移动游戏公司Seepia Games首席营销官Jukka Hilvonen,游戏茶馆独家整理编译
(本文英文作者是芬兰移动游戏公司Seepia Games首席营销官Jukka Hilvonen,游戏茶馆独家整理编译)
经常有企业家和开发者问我,怎样才能在移动游戏市场获得成功。我认为与任何一门其他行当相仿,在游戏行业获得成功的方法很多,却没有任何放之四海而皆准的规则、建议或实践经验。相反,我认为分析经常导致游戏公司失败的因素,为其他公司提供借鉴价值,效果会更好。
在本篇文章中,笔者将基于自己的经验,谈一谈最有可能导致游戏公司酿成败局甚至破产的几类行为。希望本文能够帮助移动游戏开发团队重新思考业务,改变自身的一些行为,从而创作更优秀的游戏和娱乐产品。
1.没有提前计划。
“一个没有计划的目标只是愿望。“ ——安东尼·德·圣-埃克苏佩里
到目前为止,这是游戏开发者最常犯的错误行为之一。从某种意义上讲,计划的过程比计划本身更为重要,你可以没有固定的计划,却万万不能缺少计划这一过程。
很多开发者往往不具备战略性思维,不为可能发生的错误做好准备,或者不清楚制作一款游戏究竟需要多少资源和资源。在很多时候,初次创业者拥有研发游戏的不错想法,士气高昂却不知道如何将想法转变成为现实。也有开发者只是忙于制作一款游戏,却没有针对市场或玩家做任何调研。
不要误解我的意思。我钦佩那些坚持自己想法,并希望将其付诸实践的开发者。但在研发团队开始制作一款游戏前,我建议他们事先计划,避免在游戏研发过程中精力透支、业务崩盘,或者造成团队成员流失。
2.完全不考虑消费者
“一切从消费者开始。”——June Martin
第二种错误行为,是不考虑游戏产品的消费者。有开发者称“我们只是为了自己制作游戏”,正是这种思维方式的产物。这经常导致开发者制作的游戏呈现出以下3项特征:
l与受众品位相比,显得过度创新,或者差异化太大(我将它们称作艺术游戏)
l目标受众群体数量基数太大,与市面上其他游戏产品相比缺乏差异性
l没有人愿意花钱购买的游戏(没有粉丝群体及知名IP的付费移动游戏)
当然,研发团队制作自己喜爱的游戏并没有错,因为这会让开发人员士气更高,在研发过程中竭尽全力。但在通常情况下,研发团队最好是听听真实玩家的想法,与玩家沟通并试图了解他们的行为,以及在游戏中尚未被满足的需求。唯有通过倾听并了解目标用户,研发团队才可以对自己的立项创意进行验证,在游戏研发过程中做出具有突破性的创新。
对玩家的了解及制作游戏的经验,是游戏研发团队高效提出创意的基石。
3.不考虑金钱
“金钱朝着价值的方向流动。”——沃伦·巴菲特
赚钱不应是游戏公司的唯一目标,但不考虑赚钱的游戏公司注定将会失败。如果不考虑金钱,你肯定会启动一些自己根本没有能力完成,或者无法为公司带来收入的(游戏)项目。
这方面的案例不胜枚举。很多公司在获得一笔资金(贷款、政府赠款或投资)注入后,公司高层就开始大规模招人,试图多条战线同时出击,却未想过这会造成多少资金消耗。由于运营成本上升,收入却没有明显增长,他们的决定导致公司走向破产。
请记住,你是公司CEO、创始人或者高级管理人员!如果你在一家公司工作,那么你们制作游戏的最终目的就是赚钱。因此,你应当思考如何帮助公司实现更高收入,同时为游戏玩家提供价值。
4.逃避错误,总是批评其他人
“当你指责别人时,你就放弃了成长的力量。”——智者
在移动游戏市场,很多开发者惯于批判流行趋势。举例来讲,有观点认为F2P模式主导市场导致付费游戏生存艰难,抑或移动应用商店的产品曝光机制存在问题,致使部分优质独立游戏的下载量深受影响。我建议开发者改变心态,不再批评他人,而是勇敢地承担起责任来。
移动游戏玩家不愿从自己从未听过的开发者那里购买一款付费游戏,原因是市场上有太多免费游戏供他们选择。不要因此批评制作F2P游戏的其他开发者。此外在现阶段,平均每天都有超过500款游戏提交到苹果App Store。由于产品数量过于庞大,不可能每一款游戏都能得到同等曝光机会,开发者需要努力让游戏上架前就获得App Store编辑团队的关注。苹果销售智能手机硬件,同时与通过自有平台销售移动游戏和应用,因而乐于推荐那些能够展示其设备性能优势,同时为公司带来收入的游戏。所以,研发团队也不应批评苹果、谷歌或任何一家平台型公司。
你需要为自己的游戏产品制作一套行之有效的市场营销策略,并彻实执行。但请注意:指望平台推荐并不是一种可行的营销策略。
如果你的行为与前述列举的几项行为有相似之处,那么你应当花时间思考如何才能摆脱这些错误的习惯性行为,从而最大限度提高企业获得成功的机会。