游戏上线前几天,我们做了一件非常重要的事。按理来说这个事情不应该由我们来做,畅思的前身是游戏推广团队,我们自己发过产品,知道坑在哪里,所以我们花了很大力气,整个团队都在和昆仑一起测服务器稳定性。
我们非常清楚,一旦这款游戏上线,面临的肯定是大量的用户涌入,一定要做大量设备的支撑,做好加速器、服务器之类的配置。服务器是昆仑那边做的,所以我们预估了一个非常大的数字给昆仑。CR在中国区正式上线的前几天,中国的服务器就已经部署好了,只是我们一直都在测稳定性。
计划赶不上变化:3次意外
前期的准备工作看上去似乎很琐碎,但在游戏上线之后,当时几乎所有媒体都给了头条的曝光,而媒体都是需要素材的,因为我们已经有足够的准备,所以并没有影响到我们。可计划始终是会存在变化的,CR就出现了3次意外。
1. 苹果的9个推荐位。 我们从2010年开始做游戏推广,应该算是行业内最早做这个事情的团队,我们做了这么久,从来没见过苹果有这样的举动,全球多个国家的App Store首页给了9个推荐位。后来我们跟苹果的人聊这个事,苹果的人说,他们自己都没见过。
2. 游戏的榜单上升速度太快。 其实我们最初已经很大胆了,预估CR一天就能到免费榜第一,结果没到一天到免费榜第一。畅销榜也是,我们预估的是三天能到前五,但还是有些保守了。
3月5日CR到达App Store畅销榜第二的位置
3. 瞬间出现了大量山寨产品。 其实这个还好,Supercell这款产品打磨了很久,将品质门槛拉得太高,山寨产品和本尊的差距太大。我们将很多这样的消息统计之后发到Supercell,包括芬兰总部,都已经知道了这样儿的山寨产品的存在,但他们完全不在乎。
出现这些我们预期之外的事,团队就要快速响应,要有相关的东西出来。比如某个明星在玩这个游戏,或者有人在恶搞这个游戏,我们都会出相关的内容去做一些趁热打铁的推广;包括贴吧的文字直播,我们投放了几十个贴吧,以及知乎上相关的话题引导。
如果还是按照品牌和效果两条线来说,品牌这边就是要准备好充足的素材给到媒体 ,就像大家都觉得这个游戏上升得太快了,很多媒体都是自发报道,那我们要做的就是向媒体提供素材;效果方面,比如当游戏冲到第一的时候,我们所需要做的就是配合这个消息继续投放,并加大投放力度。 这些其实也都是在不断往外推的,在保证原有的系统化的计划和节奏之上,进行实时响应。