魔兽世界首席设计师Watcher:
这里有些东西需要澄清一下,其中一个听完大家肯定会放心的,不过别的估计不会:关于铭文所制作的卷轴,目前的计划是任何人都能使用,不像基维斯那样对玩家专业有要求。但是关于制作所需材料,目前的想法是材料的来源会跟团队活动紧密相关,并且在单人情况下玩家都不太愿意携带和使用。
相比德拉诺之王,这样的方式显然限制更多。但为什么又要加上这些限制呢?难道舒舒服服地坐着然后玩家喜欢什么我们就砍什么不好吗?(我们显然不是这样)
天赋是游戏中最基础和主要的自定义和区别手段,我们考虑一下下面两种极端情况:
首先,如果能够在任意时间切换天赋,即使战斗中也一样?那么它就不再是天赋系统,而是新增了21个主动和被动技能,通过按键就能够随时切换。大家都是一样的,无非是多了一些切换天赋的繁琐界面而已。
其次,如果除了创建全新角色以外,永远都不能切换天赋呢?那么天赋的选择将成为一个非常重要的决定,仅次于选择玩什么职业。在2187种专精下会出现各种各样的天赋组合搭配,玩家的多样性会显著提高。但反过来,一些冷门以及那些需要视情况而定的天赋则可能几乎完全没人用,这样玩家一旦选了就会觉得是个错误,进而完全毁了游戏的乐趣。
显然我们不会按照上述中任何一个来,但在这两个极端之间有很大的操作空间。总整体上来说我们离第二种情况相去甚远,但正在向第一种逐步靠近(之前洗专精非常昂贵,以至于很多玩家会等到免费重置天赋树的时候来修改自己的天赋,而不是去花金币)。除了战斗中不能切换天赋这一限制得以保留以外,目前正式游戏中已经跟第一种情况相差无几了。
至于raid中的天赋选择,由于不同的战斗机制、不同的情况,有可能某一阶段需要更好的AOE伤害,或者之后又需要单体爆发;有时会需要被动移动速度加成,又或者是主动的提高移动速度来应对某个特定的技能等等,这些依然需要玩家具体情况具体分析。
但是在其他绝大部分游戏中,不论是野外一个单独的任务怪,又或者是5人本中各种少于1分钟的战斗,这些天赋都不足以提供多样性。如果这时对付小怪用AOE天赋,到了BOSS又切成单体天赋,这样虽然强力但并不是一个最佳的选择。