既然如此,体育+互联网到底带来了哪些本质变化?
不妨先思考一个基本的问题:消费者在参与体育运动时花钱,到底是买的是什么?
我归结为四大类资源:装备,场地,教学,组织运营。消费者为参与体育运动而花钱,本质上是为使用这四大资源而买单。
不同的运动品类,对这四种资源的依赖程度都不太相同。例如,足球、篮球对场地资源强依赖,对组织运营中等依赖,而对装备和教学相对弱一些;健身对装备(器械设施)、场地和教学资源的依赖都很强,对组织运营的依赖较弱;而马拉松跑团则是对组织运营强依赖的品类。
一个有潜力的方向或商业模式,必须要满足强依赖资源上的需求,且同时该资源可以被互联网改造优化。例如,对于足球/篮球类项目,场地是强依赖资源。目前市场的主要问题在场地供给稀缺,而不在于交易效率,互联网能提供的价值有限。因此,许多场地类O2O项目会很艰难;对于健身类项目,教学资源是重依赖且互联网相对容易改造的领域。当前活到后期的公司也基本是围绕教学切入;而对于跑步来说,做跑团的“组织运营”显然比做“装备”的电商卖跑鞋更容易成长起来。
二、“看体育”
“看体育”,也就是传统的职业赛事、球队、球员等IP以及围绕其的媒体传播,这是当前巨头们争夺厮杀的领域。对这一板块的理解判断,或许电影产业可以作为一个有趣的对照供我们参考。
作为泛娱乐内容产业中实现商业收割的核心,电影产业目前正迅速迈向千亿规模。但如果回溯产业发展历史就可以发现,国内的电影票房市场其实在之前相当长的时间内都非常低迷,就像今天的体育产业一样,商业上一片蛮荒。直到2009、2010年左右,整个产业才真正进入爆发式增长。
电影市场为什么会突然爆发?这背后的影响因素可能有很多。从供给侧看,直接原因是影院银幕数量的暴涨。换句话说,是供给侧的渠道增加推动了整个票房市场的增长;但更深层次的原因,或许来自于需求侧的变革——随着消费的升级,影院逐渐成为了家庭线下休闲娱乐的主要场所,看电影被商业地产打造为吃喝玩乐一体化消费中的重要一环。
因此,从电影产业总的发展节奏来看,渠道领先于内容而发展。渠道端的体验改善和规模化,拉动了内容消费,进而推动了内容生产的品质提升和专业化工业化水平,进而带动了整个泛娱乐产业链。