与微信切割,或是视频号防沉迷的根本之计
最近的一个报告,又把未成年保护问题推上了风口浪尖。游戏和短视频,到底哪个更让未成年人沉迷?
(资料图片仅供参考)
先来看两组数据,一组来自《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,报告称未成年人游戏沉迷问题已经基本解决,在游戏受限后,65.54%和48.02%的未成年人转向了短视频和网络视频。另一组数据来自Quest Mobile,到今年6月,微信视频号月活规模突破8亿,已经超过抖快。
未成年人都去哪了?答案很明显,从游戏转移到短视频,但始终没走出腾讯。解决了游戏沉迷这个老大难问题后,大家担心的未成年人沉迷短视频或许对腾讯来说根本不是问题。换句话说,不是能不能,而是想不想解决的问题。
月活突破8亿,未成年人都去视频号了?
作为微信“最原子化的内容组件”存在的视频号,一出生就背靠整个微信生态强大的流量池,在短视频行业可谓跑步入场。
根据第三方机构Quest Mobile发布《2022中国移动互联网半年报告》显示,到今年6月,微信视频号月活规模突破8亿,已经超过抖音,位居榜首,第二名抖音月活为6.8亿,快手则为3.9亿。不足3年时间,视频号已经成为短视频行业领头羊。
和用户规模一起增长的是使用时长。腾讯Q2财报显示,目前快速增长的视频号总用户使用时长超过微信朋友圈总用户使用时长的80%。视频号视频播放量同比增长超过200%,日活跃创作者数量和日均视频上传量同比增长超过100%。
再来看另一组数据,2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%,其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。报告显示,他们“触网”行为中,从游戏中节省下来的时间,大部分花在了短视频和网络视频上。以视频号的用户数据来看,其有可能是目前国内未成年人最多的短视频平台了。
背靠基础设施级产品,切割才是防沉迷根本
作为最大的短视频平台,视频号在青少年防沉迷上也做过不少努力。比如和其他平台一样限制使用时段、在线时长,限制直播打赏等消费行为等等。但“原子化的基础内容组件”这一与生俱来的特色,可能给未成年人保护埋下隐患。
原子化背后是什么意思?意味着视频号可以和微信生态中的其他任何原子组件自由组合。视频号内容可以出现在朋友圈里,出现在微信文章里,出现在微信生态任何可能的场景里。不少家长就曾反馈,孩子用微信登陆上网课间隙,一不留神就打开了视频号。
这就给防沉迷带来了一个新的难题,相对于其他独立短视频APP,家长可以依靠青少年模式,再不济也可以一键卸载。但这一招,对视频号显然不行。青少年模式管得再严格,内容池建设得再完善,不把视频号从无孔不入的微信中切割出来,似乎无法一劳永逸解决未成年人沉迷问题。
腾讯最初把视频号置于微信中,是想借助微信近乎基础设施级的产品和抖音快手竞争。如今,已经成为短视频行业天花板的视频号,是否应该独立出来,对标其他短视频APP的未成年防沉迷标准,考虑承担更多社会责任呢?
能解决好游戏沉迷问题的腾讯,也一定能解决好这个新问题。